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QY球友会11月24日讯 2024赛季正在向着我们挥手!LOL国服官方更新一篇{开发者日志},完整地向玩家介绍了2024赛季的地图调整详情。全文如下;
《英雄联盟》的基础地图有多久没变过了,上一次还是......2019年?如果是大的变化,那应该是......2014年?别误会,这地图很棒,但随着玩家对它的理解越来越深,越来越熟悉,有些问题也就越来越明显了。我们并非要解决这张地图所有的问题,也不是说这样就不会出现新问题(出现问题总是难免的!)。这世上不存在完美的地图。
【迎来改变】
这个赛季的地图调整有几个不同的目标。最顶层的目标是让两边的分路更加公平。从抓人、对战、利用草丛或河道地形等方面,红方和蓝方各分路具有不一样的优势。这些差异今后仍将存在,但不会那么明显了。比如,红方上路在推进时不会再那么缺少掩护,这样一来,如果你被分到红方,就不用那么重视分路英雄的安全性了。
地图调整的第二个目标,是让单人路在面对打野(或者说游走)时多一些保护。大部分情况下,抓人作为游戏前期的主要手段,效果有些太强了。但每条分路调整的原因略有不同。我们来仔细看看。
【颠覆上路 】
上路的“你来我往”不会停止,这里对影响力和效能的追求比其它分路都强,同时受其他位置的影响也要小很多,尤其是前期。对大部分玩家来说,这条分路完全仰仗于己方打野(在高端局里可能是游走的辅助),除非获得明显优势,否则对于战局的胜利也起不了什么作用。
我们将大幅削弱游戏前期上路受其它分路的影响,着重突出1v1的对决。不过打野还是有可能来抓人的,仍然要当心。我们将把上路草丛移到河道中心的一小块位置,使双方更加均衡,同时争夺力度也更强。线上版中,在河道外侧放一个守卫总不会错,现在这一点虽然没什么变化,但这个草丛现在更接近最优守卫位置,对抓人的影响比以前更小了。
此外,打野对上路的影响,还体现在前期的峡谷先锋身上。峡谷先锋往往会被放在上路(毕竟离她的巢穴最近),她也是任何对线期的绝对终结者。在巨神蟹面前,防御塔算得了什么?先锋通常会摧毁防御塔,为某一分路的英雄带来巨大的经济收入,宣告对线期的结束。而这一切经常都是由打野决定的。我们发现两边的上路常常会因为这么早就要结束对线而不满——落后的一方进入垃圾时间,领先的一方也不能继续打顺风仗了。通过推迟峡谷先锋出现的时间,我们希望能大幅降低上路在对线后期的不稳定性。 在战略点资源方面,推出新资源“虚空巢虫”的目标之一,就是让上路玩家对前期上半区的资源有更多主导权。我们还要加强上半区资源对全队取胜的作用,让前期领先对于整场战局而言更有意义。关于虚空巢虫,另一篇文章还会详细介绍,整体目标是保护上路更不容易受其他位置影响,同时加强这条分路对全队成功的重要性。
【不像中路的中路 】
我们对中路也采取了类似的改动,目标却略有不同。这是目前(线上版)抓人最容易得手的分路,我们注意到这些年来,玩家们都发现对于机动性较低、自保手段又少的英雄来说,这条分路可谓危机四伏。随着越来越多高主导性英雄的出现,打野也越来越会利用法师机动性低的弱点,泽拉斯、布兰德和卡尔萨斯们在中路已经不再有任何安全感。
我们的主要目标是从根本上大幅提升中路对于这些英雄的保护。让中路更适合法师,能够让这个职业真正找到适合自己的位置。我们不是要把刺客彻底赶出这条分路,而是从应对打野的能力方面入手,提升对低机动性英雄的友好度。他们当然还会被抓人,但频率应该会有所降低。
中路的另一个大变动是开放更安全的游走路线。两边都会给玩家提供游走路线,让前往河道甚至分路时承受的风险大大降低。出于同样的考虑,我们还将推后中路的草丛。从中路玩家看到敌人到他们进入对方的选取范围,这段时间大约会增加20%,大大降低了前期抓人的威力,让低机动性英雄更加安全。
中路的核心,还是需要通过一定游走,支持打野或边路。在游戏当前的状况下,英雄如果缺乏安全游走的能力,感觉就不能玩中路了。总之,我们的目标就是降低中路英雄的门槛,让这个位置支持更多英雄,尤其是低机动性的法师和类似的英雄。我们绝不是要把其他英雄赶出中路,后续肯定也会进行更多平衡性调整。可以料想到,一开始肯定会有很多高机动性法师从中受益过多,强度超模。
【下路之争】
下路外观上改变较小,但改动的整体影响会很大。和上路一样,我们要让两边更平等,因此分路入口和草丛位置会大致对称。
改动后,红方野区下路将开启新的抓人通道,这也是我们最冒险的地图调整之一。其他各处抓人的影响力都变低了,而下路却显著提高,所以我们会密切注意这个位置,确保一切都处于合理舒适的范围。红方下路现在比以前更容易被抓(与蓝方相反),因为不再有龙坑墙壁隔开的额外距离和视野带来的响应时间,甚至还有从河道移动过来的轻微减速效果。
新的抓人路线从河道过来也更容易,从而提升了三角草丛区的视野竞争难度。这也是地图平衡的一个难点,我们会继续密切关注。与之前相比,河道草丛中央的竞争会更加激烈,因为这里比之前草丛对河道的控制更深,两边的偏向性也更弱。
不过这里如果不放守卫,红方下路就会面临更多抓人威胁。线上的河道草丛几乎为前往分路开启了不受干扰的通道,我们对其进行了削弱,从而减少红方下路被抓的顾虑。值得一提的是,这个草丛能提供从河道前往红方三角草丛的通道,很好地保护我方下路,除非遇到深入大后方包抄的抓人。
【打野的新游戏】
最后,我们调整了打野的地形以配合前文提到的分路改动,给击杀大龙和小龙的战斗增加更多趣味。在线上版本中,前往这些史诗资源点相对比较容易,只需要经过野怪对面的一个大隘口,或是河道或野区更远处的几个小隘口。
最新调整将改变单隘口的设置,围绕多个入口开展战斗。同时,由于玩家都很熟悉这块地方的环境,所以改动后的战斗也会大大不同。目前,开战和撤退能力更强的队伍通常会占据优势,而改动后双方的实力会更加均衡。
上述调整也很有利于游走,两队都获得了不需要经过野区的安全备选路线。总而言之,我们的目标是提高打野抓人的难度,尤其是在前期,但他们对战局的影响力不会受影响。
【乱中有序 】
地图调整的后果有时候很吓人。《英雄联盟》的对局玩法与地图的结合非常紧密,尽管这一点不总是那么明显。奥瑞利安·索尔黑洞的尺寸?阿克尚飞荡的范围?科加斯的绝对腰围?地图只要稍有改动,这些数据就可能变得不对劲。而且可供参考的先例并不多。这里一个小模块,那里一处旧迭代——有时候我们会比以往更迷茫,但改变地图的初衷不变。于是我们开始修修补补。
把男爵龙坑和亚龙坑放进河道的早期概念地图。
如果让男爵戳在河道中央,游戏会怎么样?如果把龙也放在中间呢?防御塔下设置回廊,用来对付越塔,保护分路?把河道里的岛做大一些?红蓝方的对称是一个大目标,地图中的主要地区都经历了很大改动。说实话,我们并没有把握去实现这么宏大的梦想。
但我们迈出了第一步——挖出略微过时的旧工具,做一些超前期迭代,看看有什么行得通的办法。我们并没有从零开始制作新地图的无限资源,因此必须专注于手头的工作。我们放弃了河道中央的史诗级野怪等比较狂野的想法,开始测试简化版本,大概是这样的:
每条分路都有进入河道和回廊的捷径。移动草丛,进行测试。这张地图……还行。还不是非常好,回廊很酷,但用得不多。野区问题尤其多。众多彼此隔离的小岛会让地形相互脱节。这些小岛并不能有效地封堵路线,也就失去了任何效果。还有一些岩石对视野造成了令人头疼的干扰,尤其是回廊和上路。
这是我们的快速迭代期:想出处理岩石的方法,把调整后的岩石投入试玩,看看是不是很失败,再试新的岩石。这里说的迭代就是从召唤师峡谷随便拿一块岩石进行复制,拖动形成各种诡异的大石头,同时祈祷画师们不要发现我们搞得一团糟。
前面提到的“一团糟”,有些是与墙壁和草丛的调整同步开发的。
地面上有很多大坑、严重的深度冲突、河道到处都是青蛙,简直太酷了!最终我们做的地图调整还不错嘛!这些调整总要迈出第一步,因为离开当前稳定的状态,一开始总会得到各种奇怪的结果。
我们整合部分墙壁,尝试前后挪动,给中路那块大石头开了个洞,等等等等。
接下来就是深入调整草丛了。草丛的设定很大程度上取决于周围的墙壁,它控制着围绕地形的战斗和视野,为游戏增添了很多趣味性。草丛还解决了许多单纯的地形所存在的问题。对草丛的位置和尺寸进行微调是很好的练习,同时也是一场小型战争。
更接近完成的地图俯视概念图,标出了新墙壁和草丛位置。
草丛距离彼此不能太远,否则野区的战争迷雾会太多。它们也不能过于接近,否则会变得冗余,让迷雾完全消失。它们能为角落增加层次,但也会让这些地方的视野互动变得困难。它们解决了很多问题,比如交叉口对某一方有利或者交战时比较无趣,或是从某些角度看去,视线过于清晰等等。但同时这也给我们带来了一些小问题,要考虑怎么移动这一小片草丛,才能让下路或上路河道(或者红方或蓝方)的龙坑之战有意义,同时避免在海洋地图中,三片不同的草丛意外地连成一大片。
有很多改动看上去都很不错,比如防御塔回廊、竞技场模式里的那种深水区,或是基础地图中的新植物——不过目前我们还不想实现这些调整。也许将来会吧。
召唤师峡谷的地图可以是一片舒适区,不过将来我们也许会加入更多更酷的东西。我们知道召唤师峡谷很特别,所以会认真对待每一项改变,希望这些会为你的对局带来积极的影响。欢迎大家给我们提供反馈,我们峡谷见!
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